Darksiders II

mercredi 29 août 2012 à 23:54

La Mort méritait bien un jeu. Et quel jeu! Dans la veine d'un Prince of Persia, aussi dark qu'un Resident Evil, aussi lumineux qu'un Zelda, aussi beau qu'un Skirim et aussi riche qu'un Final Fantasy, Darksiders II est pure plaisir pour les sens. Les cavaliers de l'apocalypse peuvent être fier.

Sombre sans être lugubre, la Mort nous emmène sur son cheval. Non, vous ne rêvez pas (bon d'accord, vous jouez) : vous êtes la Mort. J'adore ce genre de jeux dans lesquels on incarne un personnage connu pour être mauvais mais qui en réalité ne fait que son job. Il y a quelques année déjà, j'étais tombé sur Soul Reaver dans lequel on joue un vampire tué puis ramené à la vie (c'est compliqué de mourir pour un vampire…). Très loin des histoires de vampires actuelles (non : on ne tombe pas amoureux d'un vampire, c'est moche, c'est froid et ça boit du sang), ce jeu m'avait beaucoup plu et je le retrouve un peu dans Darksiders II.

On se laisse emporter dans cette magnifique aventure : Mort (puisque c'est son nom) va franchir beaucoup d'épreuves pour prouver l'innocence de son frère Guerre, accusé — à tort — d'avoir provoqué l'apocalypse. A priori, aucun doute à avoir sur la culpabilité du frangin : après tout, pour l'un des quatre cavalier de l'apocalypse c'est plutôt normal de provoquer l'apocalypse non ? Mais, condamné par les puissantes forces de la création, Guerre vera son innocence prouvée par Mort.

Outre l'histoire, qui n'est pas creuse et vide de sens comme dans la plupart des jeux d'actions, il y a le jeu : une alternance de phase d'action et de phase de réflexion avec un dosage très réussis. Tel le prince de Perse, on résoud des énigmes complexes puis on glisse sur les murs pour tomber nez à nez avec des ennemis qu'on combat avec encore plus de classe que Link de Zelda. Durant les phases de combats, on pourrait se croire dans un jeu comme Soul Calibure : tuer son adversaire ne suffis pas, on cherche le geste parfait, la combo qui déchire, la classe étant de finir ses ennemis avec un exécution.

Les énigmes sont complexes mais pas trop, on n'est jamais trompé, on cherche la solution puis lorqu'on la trouve, on test et ça marche… sinon, on tombe et on reviens, sans plus de sanction. On retrouve un peu tous les éléments de ce genre de jeux : le fameux grappin (très utile lors des combats), les leviers, les clés, les murs sur lesquels on glisse, les lianes sur lesquelles on grimpe et les planches sur lesquelles on se déplace horizontallement au dessus du vide. On trouve aussi quelques autres mécanique que je ne spoilerai pas, tel que… non, je ne spoilerai pas, mais ça reste du classique.

On aime :

  • la dynamique générale du jeu qui permet de sortir de la quête principale pour faire les quêtes secondaire ou juste se balader un peu comme on le faisait dans Ocarina of Time, puis de revenir directement là où vous en étiez
  • les compétences qui permettent d'orienter facilement son équipement
  • l'absence totale de temps de chargement
  • l'histoire complète mais pas complexe
  • les énigmes insurmontable à priori, puis on comprend qu'en activant le machin avec le pouvoir bidule…
  • les combats dantesque
  • les combo meurtrière
  • l'apparition de l'avatar de la mort lorsqu'on ouvre des portes ou des coffres
  • tous ces petits détails qui font qu'on est dans un jeu fini et pas dans une béta
  • les graphismes magnifiques
  • la musique entrainante mais pas prenante
  • la longévité du jeu (depuis quand on paye 50€ un jeu bouclé en 10 heures ?)

On n'aime pas :

  • le fait que les développeurs ont (encore) oublié la molette dans les menus pour l'adaptation PC
  • l'existance de quelques freeze mais qui ne vous tue jamais… même si 3 secondes de freeze dans un combat, c'est 30 minutes dans la tête du joueur.

On adore incarner la mort, partir dans une quête sans fin et affronter des monstres dans des combats épique. Le jeu est fini : il n'y a rien a ajouter, rien à enlever, c'est parfait. Les énigmes sont très bien faites sans être impossibles, les combats permettent de finir rapidement ou de faire la combo qui claque. Un très bon équilibre qui donne un sentiment de perfection.

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